Speedrunners ทำลาย O carina ของ Time World Record ด้วยการแปรปรวนในเครดิต

Speedrunners ทำลาย O carina ของ Time World Record ด้วยการแปรปรวนในเครดิต

รูปภาพสำหรับบทความชื่อ Speedrunners ทำลายสถิติ Ocarina ของ Time World Record โดย Warping Into The CreditsThe Legend of Zelda: Ocarina of Timeเป็นแหล่งเพาะกิจกรรมวิ่งเร็ว ขยับตัวและบิดเบี้ยวด้วยความผิดพลาดใหม่ๆ มาโดยตลอด เมื่อไหร่ก็ตามที่ดูเหมือนไม่มีเวลาให้เก็บอีกต่อไป ก็พบเคล็ดลับอีกอย่าง ล่าสุดเกี่ยวข้องกับการจัดการหน่วยความจำของเกมและได้นำไปสู่สถิติใหม่ที่สำคัญ

เมื่อวานนี้ Lozoots นักวิ่งจากอเมริกาเหนือสร้างสถิติใหม่โดย % 

โดยทำเวลาได้ 13 นาที 48 วินาที 234 มิลลิวินาที จากนั้น Lozoots ก็ปรับปรุงเวลานี้เป็น 12:59 โดยทิ้งสถิติไว้ต่ำกว่า 13 นาที สถิติโลกก่อนหน้านี้คือ 16 นาที 58 วินาที 366 มิลลิวินาที จัดขึ้นเป็นเวลาหกเดือนโดยนักวิ่งความเร็ว Torje Amundsen การวิ่งของ Amundsen เป็นสุดยอดของความพยายามสี่ปีเพื่อให้ได้สถิติต่ำกว่า 17 นาทีในที่สุด บันทึกใหม่ของ Lozoots ทำลายสถิติที่ผ่านมาด้วยกลอุบายที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถวาร์ปเข้าสู่เครดิตของเกมได้โดยตรง ขอนแก่น เวลาspeedrun ของมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากจากข้อผิดพลาดนี้ มันผ่านการต่อสู้ของบอสสองครั้ง—อันหนึ่งต่อสู้กับบอสตัวแรกของเกม และอีกอันต่อสู้กับ Ganon—และลบลำดับการหลบหนีออกจากปราสาทที่พังทลายของ Ganon ทำให้เสียเวลาไปมาก

การบิดเบี้ยวของเครดิตเป็นไปได้ด้วยสิ่งที่เรียกว่า SRM หรือ “การจัดการข้อมูลอ้างอิงเก่า” การจัดการข้อมูลอ้างอิงเก่าทำให้ผู้เล่นสามารถเขียนทับรหัสของOcarina of Time โดยเฉพาะค่าที่เกี่ยวข้องกับ “นักแสดง” ในโลกของเกม 

เดิมทีมันเป็นกลอุบายที่ใช้ในการเปลี่ยนเนื้อหาของหีบสมบัติจนกว่าจะพบการใช้งานอื่น ๆ รวมถึงรูปแบบที่ทำให้Majora’s Mask speedrunner 

สามารถบรรลุกลอุบายของ Holy Grail ในการแปรปรวนได้โดยตรงจนจบเกมบนดวงจันทร์ SRM อนุญาตให้รันรันรันโค้ดตามอำเภอใจซึ่งเกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่กระทำในลักษณะเฉพาะเจาะจงอย่างมาก ซึ่งจริงๆ แล้วจะเปลี่ยนค่าหน่วยความจำของเกม ขั้นตอนอาจดูแปลกและไร้สาระสำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับเทคนิคนี้ แต่แต่ละขั้นตอนนั้นตั้งใจอย่างมาก

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง

เกมบาสเก็ตบอล Arcade-y นำเสนอ NBA Jam Vibes

เกมบาสเก็ตบอล Arcade-y นำเสนอNBA Jam Vibes

ทำลายโลกอันเข้มข้นของ Castlevania Speedrunning

ศาลเจ้า ‘พินบอล’ ของอาณาจักร Tears of the Kingdom กำลังทำให้ผู้เล่นเสียสติ

ข้อกำหนดสำหรับการวาร์ปเครดิตมีขึ้นในวันที่ 3 มกราคมแต่ยังไม่ชัดเจนว่านักวิ่งสามารถเล่นกลในเวลาจริงได้หรือไม่ ปรากฎว่าพวกเขาทำได้หากมีคอนโซลที่เหมาะสม: Nintendo 64 ข้อบกพร่องในการวิ่งเร็วมักขึ้นอยู่กับคอนโซล ซึ่งมักทำให้นักวิ่งแห่กันไปที่ฮาร์ดแวร์บางอย่าง เคล็ดลับที่เรียกว่า”รับการจัดการรายการ”ช่วยลดสถิติโลกลงอย่างมากในปี 2559 แต่ได้ดำเนินการบน Wii Virtual Console เนื่องจากมันจะทำให้เวอร์ชัน Nintendo 64 พังเมื่อค้นพบครั้งแรก ต่อมาพบวิธีอื่นในการแสดงกลอุบาย

ขั้นตอนในการเปลี่ยนแปลง หน่วยความจำของ Ocarina of Timeเพื่อให้ได้เครดิตวิปริตบน Nintendo 64 ที่ซับซ้อนอีกครั้ง พูดน้อยที่สุด มันต้องใช้ Ocarina ซึ่งในเส้นทางล่าสุดของ Lozoots หมายถึงการออกจากป่า Kokiri ก่อนเวลาก่อนที่จะกลับไปที่ Deku Tree เพื่อคว้าหนังสติ๊ก จำเป็นต้องใช้สองรายการเหล่านี้เพื่อดำเนินการเคลื่อนไหวเฉพาะและข้อบกพร่องเพิ่มเติมที่จำเป็นสำหรับการวาร์ป หากนักวิ่งทำการเคลื่อนไหวเหล่านี้ไปทั่วหมู่บ้าน Kokiri ดังที่เห็นในวิดีโอด้านบน หน่วยความจำของเกมจะเปลี่ยนไปและจะถูกนำไปยังเครดิต

การค้นพบที่สำคัญเช่นการบิดเบือนเครดิตนี้นำไปสู่การระเบิดของสถิติโลกใหม่และการเพิ่มประสิทธิภาพ การตัดออกสามนาทีเป็นการประหยัดเวลาที่สำคัญ และมีแนวโน้มว่าเราจะเห็น สถิติโลกของ Ocarina of Timeต่ำลงกว่านี้ในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า

Kentucky Route Zeroได้รับการประกาศครั้งแรกผ่านตัวอย่าง Kickstarterในปี 2011 และองก์ I ออกมาในปี 2013 ตั้งแต่นั้นมา องก์ที่เหลือก็ทยอยออกมาในปี 2013, 2014, 2016 และตอนนี้ในปี 2020 พร้อมกับฉากสลับฉากฟรีที่นำตัวละครและกลไกใหม่ๆ เข้ามา นักพัฒนาซึ่งเป็นทีมสามคนชื่อ Cardboard Computer บอกฉันในการสัมภาษณ์เมื่อสัปดาห์ที่แล้วว่า พวกเขาคิดว่าเกมจะค่อนข้างเล็กและใช้เวลาสองสามปีกว่าจะออกให้เสร็จ สิ่งต่าง ๆ ขยายขอบเขตออกไปในขณะที่พวกเขาทำงาน พวกเขาพบแนวคิดใหม่ๆ ในการสำรวจ เครื่องมือการเขียนโปรแกรมได้รับการอัปเดตที่ต้องมีการยกเครื่อง และพวกเขาพยายามดิ้นรนเพื่อหาแนวทางที่ยั่งยืนสำหรับทีมเล็กๆ เช่นนี้ “สำหรับเราภายในเราสร้างเกมประมาณ 10 เกม” Tamas Kemenczy ผู้พัฒนาบอกฉัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การทำให้องก์ที่ 2 เปลี่ยนกำหนดการ เนื่องจากเคเม็นซีเกิดอาการบาดเจ็บจากความเครียดซ้ำซากจากการเขียนโปรแกรมซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้ทีมต้องคิดใหม่อีกครั้ง “สิ่งเดียวที่ช่วยรักษาและควบคุมมันได้อย่างแท้จริง” Kemenczy กล่าว “คือ… เข้าใกล้ตารางเวลาที่สมเหตุสมผลมากขึ้นในระดับมนุษย์มากขึ้น” ในบางแง่มุมรู้สึกเหมือนว่าเกมดำเนินไปตลอดกาล แต่ตามที่ Jake Elliott ผู้พัฒนากล่าวว่า “ก้าวเป็นเกมเดียวทุกๆ สองสามปี ซึ่งก็คือ—เมื่อคุณนึกถึงสตูดิโอเกมที่สร้างเกมใหม่ทุกๆ สองสามปี นั่นคือ ฟังดูสมเหตุสมผลทีเดียว”

Credit : สล็อต pg เว็บตรง แตกหนัก